Oaza Graczy

Recenzje i zapowiedzi gier, okołogrowe nowinki, przemyślenia i felietony.

  • RSS
  • Delicious
  • Facebook
  • Twitter

Popular Posts

Kah-li-maaah!
Righteous Kill
Quisque sed felis

Podglądacze

Thumbnail Recent Post

Magicka

Magia, humor i bugi - to wszystko może czekać właśnie na Ciebie!

League of Legends

Etiam augue pede, molestie eget.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Hellgate is back

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit ...

Post with links

This is the web2feel wordpress theme demo site. You have come here from our home page. Explore the Theme preview and inorder to RETURN to the web2feel home page CLICK ...

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

Warcrafta ze studia Blizzard zapewne nie trzeba  nikomu przedstawiać - Prawdopodobnie każdy gracz zainteresowany strategiami czasu rzeczywistego miał okazję położyć na niej ręce.

Nie będę się jednak zajmował w tym artykule ani fabułą, ani typową rozgrywką, z jaką spotykamy się w trakcie kampanii.

Chcę pomówić o mapach customowych, jakich to przez te wszystkie lata powstały całe tysiące - a wśród nich z łatwością można odnaleźć przynajmniej kilka perełek (nie będących jednocześnie DoTA).

Blood Tournament

http://www.youtube.com/watch?v=nwYFQ5UE3CE

Zabawa polega mniej więcej na tym: Na początku pierwszej rundy otrzymujemy trochę złota, za które mamy wybrać nasze pierwsze jednostki. Stawiamy je na dostępnym fragmencie terenu (uwaga, ustawienie decyduje o szyku bojowym!) i następnie obserwujemy jak sobie nasi podopieczni radzą. Albo i nie, jak czasem bywa. Wiele zależy od szczęścia - część pasywnych umiejętności ma losową szansę na zadziałanie, do tego przybycie później do środkowego placu walk zwiększa szansę na to, że napotkamy wyłącznie niedobitki przeciwników.



Co rundę otrzymujemy złoto oraz Blood Points, które w ostatniej rundzie wymieniamy na jednostki lepszego typu. Należy zwrócić uwagę na to kogo bierzemy - często jeden oddział łuczników da więcej, niż dwa piechoty, czasem zaś najlepiej postawić na artylerię.

Rozgrywki trwają średnio koło 30 minut.



Jestem rozczarowany.

Przypuszczam, że już te dwa słowa wiele mówią o reszcie tekstu; jednakże pozwolę sobie was uprzedzić: to tekst typu "jest dobrze, ale".


Zacznę od rzeczy, które mi się nie podobały - lepiej pozbyć się tych z miejsca, by porozmawiać o tym, co jest interesujące.

1. Gra wykorzystuje Uplay i (przynajmniej w becie) wymaga stałego połączenia z internetem.

O ile nie mam problemów z wszelakimi specjalnymi launcherami do gry, o tyle konieczność ciągłego połączenia z internetem do gry już wydaje się być interesująca. Czyżby nikt nie pomyślał, że gra się nie tylko w domowym zaciszu? Jasne, można mieć łącze bezprzewodowe, ale jakoś nie wierzę, by ktoś się chciał takim bawić za granicą i płacić 15zł/mb.

2. Minimalistyczne ekrany miast

Zawsze było na odwrót - miasto z zewnątrz wyglądało mało epicko, natomiast wewnątrz było co oglądać (zwłaszcza w 5, gdzie było to możliwe z niemal każdego kąta). Obecnie jednak miasto na mapie świata wygląda imponująco (wszystkie fortece rozbudowane na max, poza Twierdzą, są GENIALNE w swoim wyglądzie), zaś interfejs miasta jest... Cóż, co najwyżej przeciętny. Za zaletę można uznać, że wszystko jest przejrzyste, za wadę... Cóż, wszystko inne. Podobno ostatecznie ekrany miast mają być takie jak zawsze - zobaczymy.

Szara strefa, czyli co jest zmienione i trudno powiedzieć czy na dobre, czy złe.

 3. System umiejętności

Zupełnie nowy, w którym usuniętym losowość pozyskiwanych umiejętności. Zamiast tego otrzymaliśmy drzewka talentów dla 'Mocy' i 'Magii', które rozwijamy za punkty otrzymane podczas zdobywania kolejnych poziomów. Co to dla nas oznacza? Praktycznie to, że przy dość ograniczonych możliwościach (wygląda na to w becie, że jest mniej zaklęć, które tu też odblokowujemy) możemy za każdym razem podążać taką samą ścieżką rozwoju herosa.

4. Mniejsza ilość surowców

O ile dla większości to grzech ciężki nowych twórców HoMM, osobiście uważam, że jest to nieźle zbalansowane - dlaczego? Bo budowanie wymaga ton nowego surowca, tego zaś nigdy nie jest za wiele, więc o kopalnie należy bezwzględnie walczyć tak czy owak. Osobiście nie mam większych zastrzeżeń do tej zmiany po tym, jak mogłem sam sprawdzić jaki ma efekt.

Zalety, czyli co wyszło na lepsze.

5. Grafika

Ta jest po prostu świetna. Jednostki są dopracowane, zaś wygląd zaklęć z pewnością cieszy oko. Na dodatek gra ma dość niewielkie wymagania sprzętowe - komputer sprzed kilku lat jest w stanie spokojnie uciągnąć najwyższe detale 1920x1080. Brawa dla autorów silnika.



6. Pole walki

Spore, ale nie za duże. Plus, oferuje zasłony, za którymi jednostki będą mogły się chować by otrzymywać mniejsze obrażenia od zasięgowych przeciwników (nie jestem pewien, czy to obecnie w becie dobrze działa).

Ale oczekiwałem jednak czegoś lepszego. Być może przemawia przeze mnie (jak i wiele osób grających w betę) sentymentalizm, ale kto wie jak będzie wyglądała finalna wersja. Zostało jeszcze trochę czasu.


Nie byłem nigdy w posiadaniu Playstation, dlatego z tym tytułem styczność miałem dopiero po jego konwersji na platformę PC. I pierwszy kontakt nie rokował niczego niesamowitego – ot, moja postać skocznie i wesoło pląsała w małym pokoiku między demonicznymi przeciwnikami, siepiąc na lewo i na prawo.

Po dziesięciu minutach zabawy gierka poleżała przez kolejny miesiąc, a ja o niej zupełnie zapomniałem.

Przypomniała mi o tej grze dopiero rozmowa ze znajomym, fanem serii od dawna.
Przysiadłem więc wieczorem i odpaliłem DMC na nowo.

Przejrzałem jeszcze raz dostępne style, wybrałem Gunslingera (specjalizującego się, jak można wywnioskować z nazwy, w broniach palnych) i zacząłem od nowa.

Slashy, slashy.

Gra nawet nie stara się ukryć swoich konsolowych korzeni – rozgrywka skupia się na akcji, jednakże skłamałbym, jeśli padło by stwierdzenie, że fabuła nie przykuwa uwagi.

Kierujemy bowiem poczynaniami Dantego Spardy, będącego w połowie człowiekiem, w połowie demonem (co zaś było zasługą jego ojczulka). Dante, chcąc jakoś płacić za swój czynsz i pizzę, założył agencję Devil May Cry, która zajmuje się zasadniczo wszystkim gdzie należy kopać tyłki.

Historię rozpoczyna wizytacja Arkhama – dziwnego człowieka, który najwyraźniej jest powiązany z bratem Dantego – Vergilem. Zaraz po jego efektownym wyjściu pojawiają się demony i zaczynamy potyczkę, o której wspomniałem wyżej.

Po minucie, dwóch walki kończymy pierwszą misję – a w zależności od tego jak się spisaliśmy, otrzymujemy dodatkową ilość Czerwonych Sfer – te zaś można wykorzystać na kilka sposobów: kupujemy za ich pomocą dodatkowe paski życia, energii demonicznej (o tym później), przedmiotów odnawiających wspomniane wyżej statystyki lub do grzebania w rozwoju naszej postaci.

A tu mamy trochę możliwości.




Demonem jestem, ta ram...

Poza wspomnianym wcześniej stylem Gunslinger mamy do wyboru kilka innych – Trickster, skupiający się na zwinności, Swordmaster (oczywista oczywistość) oraz Royalguard, który zamiast unikać ciosów blokuje je, aby następnie wykorzystać zebrane ataki w ofensywie. W trakcie gry zyskamy dostęp do jeszcze dwóch stylów – Quicksilver, który pozwala zatrzymać czas i Doppleganger, który udostępnia nam klona, podwajającego nasze możliwości.

Każdy posiada trzy poziomy (drugi i trzeci odblokowujemy zdobywając punkty doświadczenia w trakcie walki) i wybieramy jeden przed rozpoczęciem kolejnej misji wraz z dwoma narzędziami mordu wręcz i w walce na odległość.

Bronie dostajemy wraz z rozwojem fabuły, najczęściej za pokonanych bossów. Zaczynamy z jednym mieczem, Rebellion oraz dwoma pistoletami, Ebony i Ivory, jednakże ten stan rzeczy zmienia się dość prędko i nasza zbrojownia szybko zapełni się najróżniejszymi ich odmianami.
Pomijając podstawowy miecz, dostaniemy chociażby lodowy korbacz czy gitarę nasączoną mroczną energią. Każda z tych broni ma kilka ulepszeń do odblokowania – zwykle to dodatkowe kombinacje klawiszy, wyprowadzające śmiertelne ciosy, czasem pasywne ulepszenia. Niektóre bronie gwarantują także znany z platformówek podwójny skok.

… i co dalej?

Każda z misji jest poprzedzona scenką filmową opartą na silniku gry. Po pierwszej misji w naszym biurze druga dzieje się tuż przed nim. Po kilku falach demonów trafiamy na pierwszego „bossa” - Kostuchę, która dostaje widoczny dla nas pasek życia oraz potrafi nieco więcej, niż zwykli przeciwnicy. O ile później będzie ona występować jako normalny demon, na tym etapie gry jest na tyle silna, by stanowić dla gracza wyzwanie.

Bossowie zaś potrafią być różnorodni – zaczynając od wspomnianej kostuchy, przez lodowego cerbera po nasz własny cień i w każdej potyczce należy wykazać się sprytem i znaleźć słabość naszego oponenta, czy to odkrywając jego taktykę, czy podatność na typ broni.




Walka, bo nie czarujmy się, o to się rozchodzi.

Rozgrywka dla kogoś, kto na co dzień nie siedzi w grach akcji może być wymagająca... A to dopiero normalny poziom trudności. Po pierwszym niepowodzeniu gra jakby chcąc nas upokorzyć udostępnia wcześniej zablokowany tryb 'Easy'. Naturalnie po przejściu trybu normal mamy hard, very hard, Dante Must Die oraz Heaven or Hell.

Ze wszystkich warto wyróżnić te dwa ostatnie: na poziomie Dante Must Die przeciwnicy mają 250% bazowego hp, a do tego po kilku sekundach uruchamiają Devil Trigger – demoniczną moc, która po paru misjach jest dostępna także Dantemu. Stanowi to wyzwanie nawet dla osób o zręcznych rękach.

Heaven or Hell nie zostawia zaś marginesu na pomyłkę – o ile przeciwnicy giną od jednego ciosu, o tyle my sami również. Etapy, gdzie należy unikać kolców w ścianach czy kwasu na podłodze faktycznie mogą napsuć krwi.

Jak to wszystko wygląda?

O ile grafika na dzisiejsze czasy nie oszałamia, to ścieżka dźwiękowa dla tej gry z całą pewnością jest jej wielkim atutem. Bardzo często zdarzało mi się przysłuchiwać soundtrackowi nawet podczas grania w coś innego.

Sterowanie z klawiatury należy do średnio wygodnych, jednakże przy odpowiednim zaparciu udało mi się przejść grę na najwyższym poziomie trudności – przy użyciu pada powinno to być mimo wszystko łatwiejsze.

Jestem pewien, że mogę polecić DMC3 wszystkim, którzy oczekują od gry czegoś trudniejszego, niż spacerek po parku z przeciwnikami, którzy nie są w stanie zatrzymać nas nawet na chwilę w miejscu.

Szybka akcja i filmowa atmosfera sprawiają, że jeśli tylko pozwolić grze na zaczarowanie nas swoim potencjałem, to bez przeszkód dotrzemy do 'creditsów', żałując, że zabawa jest tak krótka.
I bez obaw. Nawet wtedy nie zabraknie nam przeciwników.


Jestem pewien, że każdy z nas kiedyś chciał, choćby przez chwilę, wcielić się w postać szalonego naukowca czy innego nikczemnego milionera, którego skrytym pragnieniem jest zwładnięcie światem i kierowanie swoimi agentami z tajnej bazy, ukrytej w wulkanie lub jaskini, gdzie tworzymy nasze chytre plany.

Gra Evil Genius stworzona przez Elixir Studios ujrzała światło dzienne w 2004 roku. Nie da się nie zauważyć tego, jak usilnie autorzy starali się wystylizować wygląd rozgrywki (a także dźwięki) w ten sposób, by przypominało to bondowskie filmy osadzone w latach sześćdziesiątych, siedemdziesiątych – i nie zaprzeczę, ma to swój urok.

Rozgrywkę najlepiej rozpocząć od tutorialu – tutaj poznamy podstawowe informacje na temat sterowania kamerą oraz poruszania się po bazie. Można jednak równie dobrze go pominąć, bowiem gra i tak będzie karmiła nas podpowiedziami w trakcie rozgrywki (te zaś będą albo dobrze opisane, ze screenami, albo z krótkimi filmikami obrazującymi sytuację). Ta zaś jest trudniejsza, niż mogłoby się zdawać.

Nie taka rajska wyspa

Do wyboru mamy trzech czarnych charakterów – niskiego industrialistę Maximiliana, elegancką Alexis oraz mistycznego Shena Yu. Każda z tych postaci posiada własnego pomagiera i unikalną zdolność początkową (tańsze badania naukowe u Maxa, wolniejszy spadek lojalności u Alex lub krótszy pobyt na wyspie wrażych agentów u Shena).

Zaczynamy z całkiem pokaźną sumą 250.000$ (jak się jednak okaże z czasem, nie jest to tak wiele) i kilkoma sługami, którzy to będą budować naszą tajną, podziemną siedzibę. W międzyczasie wykonujemy poboczne zadania, by móc podążyć dalej z rozgrywką – o tym jednak później.

Następnie planujemy korytarz i kilka podstawowych komnat – baraki, centrum wywiadowcze, elektrownię, skarbiec (tu należy uważać z ustawieniem i wielkością skarbca – raz zdarzyło mi się, że nadmiar pieniędzy, który pojawia się jako sztabki złota, zablokował moim konstruktorom dostęp do neseserów na pieniądze, uniemożliwiając pobieranie pieniędzy na kolejne zakupy; musiałem zaczynać od nowa).



Po zbudowaniu centrum wywiadowczego otwiera się przed nami druga część rozgrywki: dostęp do mapy świata, gdzie możemy wysyłać naszych minionów aby kradli (i znosili nam słodką mamonę) lub knuli plany na danym obszarze. Jednocześnie wykorzystujemy ich do podejmowania zadań, które jeśli zakończone powodzeniem, zasilą nasz wskaźnik niesławy.

Osobiście jednak zauważyłem, że najlepiej czekać z wypełnianiem zadań (mianowicie, złapania pokojówki, która krząta się po naszej wyspie), rozbudowując bazę i zbierając pieniądze, bo do wypełnienia tego polecenia nikt nie będzie nas ścigał i nie ma na to limitu czasu. Jeżeli komuś chce się poświęcić wystarczająco dużo czasu, to może i zebrać zapas pieniędzy wystarczający na całą rozgrywkę.

Showtime! Or not.

Bowiem później nie jest lekko. Agenci tempią naszych sługusów, zaś na wyspę co rusz przybywają kolejne oddziały (nie mówiąc już o turystach), by napsuć nam krwi. O ile teoretycznie powinno to być ciekawe i wciągające, w praktyce jednakże... Często łapałem się na ziewaniu, czekając aż moi słudzy łaskawie zabiorą się do wznoszenia konstrukcji hotelu czy przekopania następnego tunelu. Także zwalczanie wrażych jednostek polega najczęściej na zaznaczeniu naszego pomagiera (na strażnikach rzadko kiedy można polegać), by pozbył się intruzów. I tak w kółko.

Ostatecznie każdy grający musi opinię wyrobić sobie sam. Nawet pomimo mojego upodobania w strategiach nie potrafię się przemóc i poświęcić jeszcze paru godzin na dokończenie rozgrywki.

Może w waszym przypadku będzie inaczej?

Tym razem postanowiłem przybliżyć wam grę, a właściwie serię gier nieco innego rodzaju, niż poprzednio. Obrałem bowiem na cel kwartet flashowych tytułów Epic War, z których każda część przyciągnęła miliony graczy.

Jak to możliwe, że dość prosta w założeniach (i tu nic się nie zmieniło w trakcie czterech części) gra stała się tak popularna?

Odpowiedź na to pytanie jest dość prosta – o ile nie jesteś osobnikiem, któremu generic fantasy pełne smoków, czarodziejów i elfów przejadło się już dawno, to poczujesz się jak w domu.
Przejdę jednak do krótkich opisów każdej z części i przybliżę zmiany jakie zaszły w każdym kolejnym tytule.

Epic War 1



Rozgrywkę w tej, jak i w kolejnych częściach, prowadzi się mniej więcej tak samo: naszym zadaniem jest zniszczenie zamczyska przeciwnika. Będzie on wysyłał w naszym kierunku swe wojska. Nie jest ograniczony przez manę (za którą my używamy umiejętności i kupujemy ulepszenia), dlatego dostajemy do dyspozycji tajną broń – kuszę na naszym bastionie. Z tej lecą dziesiątki pocisków, które ułatwiają nam obronę na samym początku każdej potyczki.
Należy jednak uważać na ten 'zbawienny' wpływ balisty, bowiem pociski są w stanie trafić także nasze jednostki. Za przebieg każdej z bitew dostajemy punkty doświadczenia, za które następnie wykupujemy nowe jednostki i zaklęcia.

Epic War 2



Autor postanowił odrobinę ułatwić nam życie w tej części – strzały balisty przestały ranić nasze jednostki oraz można włączyć automatyczne ostrzeliwanie przeciwnika. Poza tym można zauważyć drobne zmiany w sposobie ulepszań jednostek i zamku – zamiast wielu pojedynczych ulepszeń mamy kilka głównych drzewek – od balisty, zamku, jednostek zasięgowych, magicznych i walczących wręcz. Utrudnia to trochę zdobycie upatrzonych wcześniej jednostek. Warto także zaznaczyć pewne ulepszenie grafiki.

Epic War 3



Mana, wcześniej surowiec ograniczający nasz rozwój podczas rozgrywki, teraz jest odógrnym limitem ilości jednostek. Ten powiększamy wraz z kolejnymi poziomami naszego herosa (ten zaś może brać udziały w walkach – zamiast znanej wcześniej balisty). Występuje także limit jednostek oraz umiejętności – teraz nie możemy mieć tylu, ile nam się podoba, zamiast tego są na to ograniczone sloty; armia tworzy się sama, zgodnie z czasem produkcji i limitem.
Jednostki i zaklęcia otrzymujemy za przechodzenie kolejnych misji. Wybór bohatera ogranicza ilość dostępnej many, więc trzeba na to zwrócić uwagę. Warto także zaznaczyć pewne ulepszenie grafiki.

Epic War 4




Najbardziej rozbudowana wersja o której mogę napisać właściwie... najmniej, by się już nie powtarzać. Największa ilość jednostek, zaklęć i herosów do wyboru (tym razem nie dostajemy jednego – przypisanego; zamiast tego wybieramy trzech i przypisujemy im jednostki), mana zaś wykorzystywana jest jedynie na czary. Dla zróżnicowania kolejne misje mają różne poziomy trudności, a poza tym jest kilka misji 'specjalnych', gdzie do wyzwania należy zabrać się w odpowiedni sposób.

Czy warto?

Poniekąd tak. Jeżeli nie masz co robić w pracy/potrzebujesz rozrywki na 15-20 minut, a lubisz typowe fantasy, to być może ta gra jest właśnie dla Ciebie. W innym przypadku... Może warto jednak zobaczyć co zainteresowało miliony osób?

Linki do tytułów:


http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war
http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-2
http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-3
http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-4



Po krótkiej przerwie wracam do was z recenzją nieco starszego tytułu, którego to część pierwsza swego czasu była przełomem w dziedzinie prowadzenia gier cRPG.

Mówię naturalnie o Dungeon Siege, gdzie wprowadzono nowatorskie zastosowanie aktywnej pauzy, dopieszczono AI naszej drużyny i uproszczono (oraz zmieniono w sposób bardziej naturalny) rozwój postaci. Czy jednak druga część i jej dodatek były w stanie powtórzyć sukces swojej poprzedniczki? Zaraz o tym opowiem.

Dawno, dawno... Takie tam

O fabule napiszę krótko - osobiście nigdy nie byłem fanem historii opowiadanej przez DS - niby wszystko pięknie opowiadane, ale jak zawsze sprowadza się do 'znajdź to, tamto po czym ubij tego i owego dla dobra wszechświata'; dużo bardziej nastrój i emocje budowała genialna muzyka, która i w kolejnej części jest bardzo dobra.
Akcja dzieje się ponownie w krainie Aranny, gdzie zły i podstępny Valdis (posiadający Wielki, Zły, Potężny itd. artefakt) planuje podbicie całego świata. Nasz heros (kilka ras do wyboru) zaczyna jako najemnik w jego armii, by niedługo później zostajemy przeniesieni na drugą stronę barykady i tu zaczyna się cała rozgrywka.

Szatkować czy usmażyć?

Ta jest podobna do tej znanej z podstawki, jednakże rozbudowano nasze opcje - otrzymaliśmy drzewko rozwoju dla Melee, Ranged, Combat Magic i Nature Magic (a z dodatkiem dwa kolejne), które możemy rozwijać za otrzymane punkty. Pozwoli nam to na specjalizację i uchroni przed sytuacją, gdzie w pierwszej części mogliśmy przez pół gry walczyć dwuręcznym mieczem, by nagle wymienić go na topór i w jednej chwili zostać specjalistami w jego użytkowaniu. Jednakże to nie wszystko. Wraz z wrzucaniem kolejnych punktów otrzymujemy (i ulepszamy, gdy ich ilość jest odpowiednia) specjalne, często potężne umiejętności. 2000% obrażeń przy kolejnym ciosie sprawuje się naprawdę ładnie, a to dopiero pierwsza umiejętność. Niektóre fragmenty gry będą bardzo trudne, jeśli nie nauczymy się wybierać odpowiednich zaklęć do danych sytuacji.


Indiana Jones by pozazdrościł

Nie zabraknie oczywiście tego, co uwielbiają wszyscy gracze w Dungeon Siege - łupów i sekretnych miejsc.

Przedmiotów są właściwie tony, zwłaszcza później. Od zwykłych, poprzez podatne na enchanty (w dodatku, posiadając odpowiednie receptury możemy je przemienić w unikalne przedmioty), magiczne, unikalne i ostatecznie takie, które można łączyć w całe zestawy, by uzyskać dodatkowe statystyki. O ile uwielbiam różnorodność, to właśnie powtarzalność niektórych unikalnych przedmiotów zaczynała z czasem irytować, gdy po raz dwudziesty znajdowaliśmy taką samą kuszę. Także momenty, gdy pod sam koniec gry wypadały unikaty akurat dla postaci na 3-5 poziomie... No właśnie.

Miłośnicy sekretnych pomieszczeń, przejść i ukrytych skarbnic nie będą zawiedzeni. Tych są dosłownie dziesiątki, może nawet więcej niż 100. Tym silniejsze jest rozczarowanie, gdy w dodatku nie znajdujemy ich niemal wcale.

Nie wszystko złoto...

Sam dodatek zaś jest dość... mało ciekawy. Pomijając brak sekretów, to same zadania, które przed nami są stawiane nie zachęcają szczególnie do wysiłku, to także ogólny rozwój fabuły nie sprawi, że chcemy dotrzeć do końca rozgrywki.

O ile same dodatki do mechaniki stanowczo można odebrać pozytywnie, to cała reszta wygląda, jakby twórcy stwierdzili "Meh, został nam jeden villain, zróbmy na nim trochę kasy".

Czy mogę polecić grę wraz z dodatkiem?
Tak, ale głównie po to, by zagrać w podstawową kampanię i mieć pod ręką wszelkie udogodnienia niesione przez dodatek.

Aranna jest pełna magii i przygód... Warto przeżyć je samemu.


Długo szukałem gry mmo, która pozwoliłaby mi się nią cieszyć bez problemów z czasem, bo nie sposób zmieścić rajdu w trzygodzinne okienko wolnego. League of Legends wyszło jednak naprzeciw moim oczekiwaniom.

Jak to wszystko się zaczęło

Warto jednak wspomnieć o korzeniach tego tytułu – mapie do strategii Warcraft 3 nazwanej „Defenders of The Ancients”, stworzonej przez Eula, następnie modyfikowanej do chwili, gdy uzyskała obecną głębię rozgrywki. Naszym zadaniem jest wybór herosa i wraz z czterema innymi graczami walka z przeciwną drużyną, obalenie wież chroniące drogi do ich bazy, a w końcu zaś zniszczenie głównej kwatery wroga. Brzmi niby banalnie, ale ilość rozrywki jaką dostarcza jest nie do opisania. Riot Games postanowili wziąć ten schemat i popchnąć go w wybranym przez siebie kierunku. Można to sprawdzić zupełnie za darmo.

Czym i gdzie walczymy

Zaczynając rozgrywkę mamy do wyboru dziesięciu czempionów, którzy zostali udostępnieni w danym tygodniu. Występuje ich ponad siedemdziesięciu. Po kilku grach będziemy w stanie odblokować pierwsze postaci, a te są zróżnicowane. Wolisz prowadzić małą dziewczynkę, która potrafi rzucać ogniste kule i przywoływać swojego demonicznego misia? A może potężnego minotaura, który dosłownie może pociągnąć swoich przeciwników 'z byka'? Każdy znajdzie coś dla siebie.

W czasie gry, wraz z zabitymi przeciwnikami i minionami nasza postać jednorazowo zyskuje poziomy i nowe umiejętności. Po zakończeniu, czy to zwycięstwem czy klęską, nasze główne konto „summonera” zostaje zasilone punktami, za które kupujemy runy i postacie. Otrzymujemy też punkty doświadczenia, dzięki którym konto rozwija się, umożliwiając nam rozwijanie drzewek mistrzostw lub otwarcie miejsc na wcześniej wspominane runy.

Obecnie możemy grać na dwóch mapach: większej i mniejszej, 5v5 oraz 3v3, gdzie występują odpowiednio trzy i dwie ścieżki po których poruszają się miniony – jednostki sterowane przez AI, mające nas wspomóc w walce z przeciwnikami. Oni oczywiście też mają takie wsparcie.
Gotowi... Do startu... Gank!

Każdy z meczy zaczynamy od kupienia dla naszych podopiecznych podstawowego ekwipunku i wybrania się na jedną z linii. Tutaj staramy się pokonać jak najwięcej minionów, a przy odrobinie szczęścia także czempionów. Za to wszystko dostajemy złoto i doświadczenie, które pozwoli nam na zakup lepszego sprzętu i magicznych znaków, które po ustawieniu odsłaniają fragment okolicznego terenu, tudzież mikstury odnawiające manę, życie lub dające chwilowo dodatkowe statystyki. Co jednak sprawia, że ta gra tak wciąga?

Akcja, akcja i jeszcze raz akcja. Tej League of Legends jest pełne. Pojedynki, pościgi przez lasy, ścieranie się całych drużyn. Rozgrywka niemal nigdy nie przebiega podobnie. Rozważne kontrolowania istotnych punktów na mapie, jak na przykład Baron Nashor, wielki robal, którego pokonanie choć trudne, gwarantuje chwilowe wzmocnienie, może zaważyć na losach całej rozgrywki. Należy pamiętać, że to nie deathmatch, więc nie zawsze drużyna w która więcej razy pokonała czempionów przeciwnika zwycięży. Wystarczy, że jeden gracz przejdzie niepostrzeżenie na którąś linię i zniszczy wieżę lub dwie, co da przewagę jego stronie.

Poza polem bitwy
Po ekscytującej bitwie warto zajrzeć na forum. Tutaj najczęściej możemy znaleźć coś dla siebie.
W dziale dla nowych graczy uzyskamy odpowiedzi od ludzi z większym doświadczeniem oraz możemy przeczytać poradniki na najróżniejsze zagadnienia. Sprawdzimy też nowinki oraz natrafimy na setki tematów domagających się zmian dla postaci, mechanik gry i temu podobnych. Gracze będą narzekać, ale tego można zawsze się spodziewać, nie tylko w tej grze.

Warto?

Jeżeli lubisz rozgrywki sieciowe, gdzie współpraca ma często większe znaczenie, niż zdolności jednostek, akcja jest szybka, a pojedyncze sesje nie muszą zajmować więcej niż godzinę, to stanowczo i bez wahania mogę polecić ten tytuł – dziesiątki godzin zabawy zupełnie za darmo.


Rynek gier komputerowych od czasu do czasu ma okazję zaprezentować perełkę, jaką jest Magicka, która powstała w niewielkim szwedzkim studiu Arrowhead Game Studios. Niewielkim, bo złożonym z ośmiu osób, które pokazały, że czasem wystarczą po prostu chęci i chwytliwy pomysł.

Wizards and Vamp... Well, a story of Wizards

Narratorem jest Vlad – nie wampir, mentor prowadzący nas przez historię jest jednocześnie jedyną postacią, której zdarza się mówić normalnym angielskim. Każdy z innych NPC jakich napotkamy na swojej drodze posługuje się... Cóż, najtrafniej to nazwać dźwiękami mowo-naśladowczymi. Można je porównać do simglish – języka postaci z gry Sims, w tym wydaniu zaś to szwedzki gibberish doprawiony nonsensem.

Oryginalna fabuła nie była celem autorów. Akcja dzieje się w typowym dla takich gier świecie, gdzie porządek i dobro są zagrożone przez siły zła i ciemności... Ale tak naprawdę jedynym, na co gracze będą zwracać uwagę są nawiązania do najróżniejszych tytułów – od Gwiezdnych Wojen, przez Nieśmiertelnego i Warhammera. Nasz bohater – mag zostaje wysłany do stolicy, gdzie król oczekuje pomocy. Przed tym jednak wpadamy, dosłownie, na samouczek, który wprowadza nas w system rzucania zaklęć.
Demonsteryzacja na 101 sposobów

Ten zaś jest w założeniu prosty – pod klawiszami od Q do R i A do F mamy bazowe elementy czarów, zwane tutaj Magickami – wodę, życie, ochronę, zimno, piorun, magię, ziemię i ogień. Dodatkowo, jakby mało było opcji do wyboru, łącząc wodę i ogień otrzymujemy parę,
a woda i zimno to lód. Warto pamiętać, że zaklęcia często mają dodatkowy efekt. Jeżeli wróg zostanie najpierw zmoczony przez strumień wody, wtedy zimno zamieni go w bryłę lodu, inaczej zostałby jedynie spowolniony. Możliwości jest wiele i od nas zależy czego użyjemy.

Zakładając, że do tworzenia magii można użyć do pięciu Magick, kombinacji jest naprawdę wiele. Nic nie stoi na przeszkodzie, by teleportować się za wrogów, otoczyć pierścieniem ognia i miotać błyskawice na zbliżających się przeciwników. Istnieje też dwadzieścia jeden czarów, które poznajemy po odszukaniu odpowiednich ksiąg, tudzież za postępy w rozgrywce. Spowalnianie czasu czy deszcz kul ognia będzie więc na porządku dziennym, ale uważajmy – nieuważnie rzucone zaklęcie może się obrócić przeciw nam!
Kah-li-maaah!

Rozgrywkę można prowadzić w cztery osoby - zarówno grając przez sieć jak i na jednym komputerze. Wystarczy podłączyć kontroler, najlepiej pada, by zmierzyć się w grupie z wyzwaniami stawianymi przez grę.

To jednak nie będzie takie proste, bowiem poza przeciwnikami kłopoty będą nam sprawiać również... sojusznicy. Tak, w grze występuje tzw. friendly fire. A to oznacza, że każdy
z graczy jednym zaklęciem będzie mógł zrzucić towarzyszy w otchłań lub spalić na popiół... Przypadkiem lub nie ;)

Don't cross the beams

Jedną z poważniejszych wad Magicki jest system zapisu opierający się na checkpointach. Czasami dochodzi do sytuacji, gdy te są oddalone od siebie zbyt mocno i w razie zgonu musimy na nowo spędzić kwadrans na dotarciu do wcześniejszej lokacji. W przypadku multiplayera, gdzie śmierć jednej postaci nie oznacza od razu porażki jest lepiej, ale w trybie single bywa z tym różnie, a po którymś maratonie przez trudniejszy fragment podziemi siarczyste klątwy latają częściej niż kule ognia.

Także poziom trudności, który nie jest dostosowany do trybu dla samotnego gracza, miejscami może wprowadzić w stan furii. Trolle potrafią bez problemu zmienić naszego herosa w kałużę krwi, zaś połączone strumienie zaklęć rzucanych przez wrażych czarnoksiężników nad wyraz często zabijają nas przy sekundzie nieuwagi lub po prostu zrzucają w przepaść.

This is Magicka!

Arrowhead Game Studios od daty premiery gry wydało już sporo łatek poprawiających stabilność gry i rozwiązujących wiele problemów. Jeśli wszystkie błędy znikną, to wtedy będę mógł polecić Magickę każdemu, bowiem brak niesamowitej grafiki czy genialnej ścieżki dźwiękowej (które nawiasem mówiąc są na przyzwoitym poziomie – eksplozje i promienie śmierci cieszą oko, a odgłosy wybuchających przeciwników oraz klimatyczna muzyka robią swoje) nadrabia ona wciągającą rozgrywką. Obecnie mogę przyznać temu tytułowi solidne 7+ i czekać na kolejne uaktualnienia.