Oaza Graczy

Recenzje i zapowiedzi gier, okołogrowe nowinki, przemyślenia i felietony.

  • RSS
  • Delicious
  • Facebook
  • Twitter

Popular Posts

Kah-li-maaah!
Righteous Kill
Quisque sed felis

Podglądacze

Thumbnail Recent Post

Magicka

Magia, humor i bugi - to wszystko może czekać właśnie na Ciebie!

League of Legends

Etiam augue pede, molestie eget.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Hellgate is back

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit ...

Post with links

This is the web2feel wordpress theme demo site. You have come here from our home page. Explore the Theme preview and inorder to RETURN to the web2feel home page CLICK ...

Tym razem postanowiłem przybliżyć wam grę, a właściwie serię gier nieco innego rodzaju, niż poprzednio. Obrałem bowiem na cel kwartet flashowych tytułów Epic War, z których każda część przyciągnęła miliony graczy.

Jak to możliwe, że dość prosta w założeniach (i tu nic się nie zmieniło w trakcie czterech części) gra stała się tak popularna?

Odpowiedź na to pytanie jest dość prosta – o ile nie jesteś osobnikiem, któremu generic fantasy pełne smoków, czarodziejów i elfów przejadło się już dawno, to poczujesz się jak w domu.
Przejdę jednak do krótkich opisów każdej z części i przybliżę zmiany jakie zaszły w każdym kolejnym tytule.

Epic War 1



Rozgrywkę w tej, jak i w kolejnych częściach, prowadzi się mniej więcej tak samo: naszym zadaniem jest zniszczenie zamczyska przeciwnika. Będzie on wysyłał w naszym kierunku swe wojska. Nie jest ograniczony przez manę (za którą my używamy umiejętności i kupujemy ulepszenia), dlatego dostajemy do dyspozycji tajną broń – kuszę na naszym bastionie. Z tej lecą dziesiątki pocisków, które ułatwiają nam obronę na samym początku każdej potyczki.
Należy jednak uważać na ten 'zbawienny' wpływ balisty, bowiem pociski są w stanie trafić także nasze jednostki. Za przebieg każdej z bitew dostajemy punkty doświadczenia, za które następnie wykupujemy nowe jednostki i zaklęcia.

Epic War 2



Autor postanowił odrobinę ułatwić nam życie w tej części – strzały balisty przestały ranić nasze jednostki oraz można włączyć automatyczne ostrzeliwanie przeciwnika. Poza tym można zauważyć drobne zmiany w sposobie ulepszań jednostek i zamku – zamiast wielu pojedynczych ulepszeń mamy kilka głównych drzewek – od balisty, zamku, jednostek zasięgowych, magicznych i walczących wręcz. Utrudnia to trochę zdobycie upatrzonych wcześniej jednostek. Warto także zaznaczyć pewne ulepszenie grafiki.

Epic War 3



Mana, wcześniej surowiec ograniczający nasz rozwój podczas rozgrywki, teraz jest odógrnym limitem ilości jednostek. Ten powiększamy wraz z kolejnymi poziomami naszego herosa (ten zaś może brać udziały w walkach – zamiast znanej wcześniej balisty). Występuje także limit jednostek oraz umiejętności – teraz nie możemy mieć tylu, ile nam się podoba, zamiast tego są na to ograniczone sloty; armia tworzy się sama, zgodnie z czasem produkcji i limitem.
Jednostki i zaklęcia otrzymujemy za przechodzenie kolejnych misji. Wybór bohatera ogranicza ilość dostępnej many, więc trzeba na to zwrócić uwagę. Warto także zaznaczyć pewne ulepszenie grafiki.

Epic War 4




Najbardziej rozbudowana wersja o której mogę napisać właściwie... najmniej, by się już nie powtarzać. Największa ilość jednostek, zaklęć i herosów do wyboru (tym razem nie dostajemy jednego – przypisanego; zamiast tego wybieramy trzech i przypisujemy im jednostki), mana zaś wykorzystywana jest jedynie na czary. Dla zróżnicowania kolejne misje mają różne poziomy trudności, a poza tym jest kilka misji 'specjalnych', gdzie do wyzwania należy zabrać się w odpowiedni sposób.

Czy warto?

Poniekąd tak. Jeżeli nie masz co robić w pracy/potrzebujesz rozrywki na 15-20 minut, a lubisz typowe fantasy, to być może ta gra jest właśnie dla Ciebie. W innym przypadku... Może warto jednak zobaczyć co zainteresowało miliony osób?

Linki do tytułów:


http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war
http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-2
http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-3
http://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-4



Po krótkiej przerwie wracam do was z recenzją nieco starszego tytułu, którego to część pierwsza swego czasu była przełomem w dziedzinie prowadzenia gier cRPG.

Mówię naturalnie o Dungeon Siege, gdzie wprowadzono nowatorskie zastosowanie aktywnej pauzy, dopieszczono AI naszej drużyny i uproszczono (oraz zmieniono w sposób bardziej naturalny) rozwój postaci. Czy jednak druga część i jej dodatek były w stanie powtórzyć sukces swojej poprzedniczki? Zaraz o tym opowiem.

Dawno, dawno... Takie tam

O fabule napiszę krótko - osobiście nigdy nie byłem fanem historii opowiadanej przez DS - niby wszystko pięknie opowiadane, ale jak zawsze sprowadza się do 'znajdź to, tamto po czym ubij tego i owego dla dobra wszechświata'; dużo bardziej nastrój i emocje budowała genialna muzyka, która i w kolejnej części jest bardzo dobra.
Akcja dzieje się ponownie w krainie Aranny, gdzie zły i podstępny Valdis (posiadający Wielki, Zły, Potężny itd. artefakt) planuje podbicie całego świata. Nasz heros (kilka ras do wyboru) zaczyna jako najemnik w jego armii, by niedługo później zostajemy przeniesieni na drugą stronę barykady i tu zaczyna się cała rozgrywka.

Szatkować czy usmażyć?

Ta jest podobna do tej znanej z podstawki, jednakże rozbudowano nasze opcje - otrzymaliśmy drzewko rozwoju dla Melee, Ranged, Combat Magic i Nature Magic (a z dodatkiem dwa kolejne), które możemy rozwijać za otrzymane punkty. Pozwoli nam to na specjalizację i uchroni przed sytuacją, gdzie w pierwszej części mogliśmy przez pół gry walczyć dwuręcznym mieczem, by nagle wymienić go na topór i w jednej chwili zostać specjalistami w jego użytkowaniu. Jednakże to nie wszystko. Wraz z wrzucaniem kolejnych punktów otrzymujemy (i ulepszamy, gdy ich ilość jest odpowiednia) specjalne, często potężne umiejętności. 2000% obrażeń przy kolejnym ciosie sprawuje się naprawdę ładnie, a to dopiero pierwsza umiejętność. Niektóre fragmenty gry będą bardzo trudne, jeśli nie nauczymy się wybierać odpowiednich zaklęć do danych sytuacji.


Indiana Jones by pozazdrościł

Nie zabraknie oczywiście tego, co uwielbiają wszyscy gracze w Dungeon Siege - łupów i sekretnych miejsc.

Przedmiotów są właściwie tony, zwłaszcza później. Od zwykłych, poprzez podatne na enchanty (w dodatku, posiadając odpowiednie receptury możemy je przemienić w unikalne przedmioty), magiczne, unikalne i ostatecznie takie, które można łączyć w całe zestawy, by uzyskać dodatkowe statystyki. O ile uwielbiam różnorodność, to właśnie powtarzalność niektórych unikalnych przedmiotów zaczynała z czasem irytować, gdy po raz dwudziesty znajdowaliśmy taką samą kuszę. Także momenty, gdy pod sam koniec gry wypadały unikaty akurat dla postaci na 3-5 poziomie... No właśnie.

Miłośnicy sekretnych pomieszczeń, przejść i ukrytych skarbnic nie będą zawiedzeni. Tych są dosłownie dziesiątki, może nawet więcej niż 100. Tym silniejsze jest rozczarowanie, gdy w dodatku nie znajdujemy ich niemal wcale.

Nie wszystko złoto...

Sam dodatek zaś jest dość... mało ciekawy. Pomijając brak sekretów, to same zadania, które przed nami są stawiane nie zachęcają szczególnie do wysiłku, to także ogólny rozwój fabuły nie sprawi, że chcemy dotrzeć do końca rozgrywki.

O ile same dodatki do mechaniki stanowczo można odebrać pozytywnie, to cała reszta wygląda, jakby twórcy stwierdzili "Meh, został nam jeden villain, zróbmy na nim trochę kasy".

Czy mogę polecić grę wraz z dodatkiem?
Tak, ale głównie po to, by zagrać w podstawową kampanię i mieć pod ręką wszelkie udogodnienia niesione przez dodatek.

Aranna jest pełna magii i przygód... Warto przeżyć je samemu.


Jestem pewien, że wielu z Was interesuje się nowinkami i zmianami dotyczącymi najnowszej odsłony Heroes of Might and Magic. Wszyscy mamy jeszcze w pamięci nadmiar zmian w czwartej części, która to (wraz z masą dodatków, jaką wypluwało z siebie 3DO) zakończyła żywot swojego twórcy.

Na szczęście obecnie nie szykują się nam nowości tak dramatycznie odmienne... Czy może jednak? Dyskusja na pewnym forum sprzed kilku dni dość wyraźnie pokazała, że niektórzy mają dość negatywne, niemal apokaliptyczne-profetyczne opinie ("Żenada, żal, jak mogli się zdecydować na coś takiego, to zabije grę..." i taaaaak dalej)

I. Surowce

Od zarania dziejów w serii HoMM występowało siedem surowców - złoto, drewno, kamienie, kryształy, klejnoty, siarka, rtęć. Jaki to ma wpływ na grę? Częściowo zmienia rozgrywkę w Kingdom Manager - zamiast skupić się na bitwach, to jeździmy po całym świecie i szukamy pozostałych zasobów, tudzież by podebrać kopalnię naszemu sąsiadowi. Jednocześnie otwiera pole do działania właśnie w tej kwestii - możemy pojedynczymi herosami nękać przeciwnika i zajmować jego kopalnię, przeszkadzając mu w wypełnianiu swoich celów.

Tymczasem w HoMM6 autorzy postanowili odejść od schematu - będziemy mieli tylko cztery surowce: złoto, drewno, ruda oraz kryształy smoczej krwi. Co to oznacza dla zwykłych, ''niedzielnych'' graczy? Właściwie same zalety. Teoretycznie będą mogli skupić się nad rozwojem postaci i potyczkami. Weterani zaś zostaną pozbawieni dodatkowej strategii sabotowania zasobów przeciwnika.

Ale czy aby na pewno? Głupiuccy krytycy zapomnieli o jednym. Skoro zmniejszy się ilość rodzajów surowców, to automatycznie zwiększy się zapotrzebowanie na te obecne. Oznacza to, że kopalnie i ich zajmowanie będzie tak samo, a może nawet ważniejsze, niż poprzednio. Gra nic nie traci jeśli chodzi o głębię, a zyskuje na prostocie.

II. Przemiana zamków

Kolejna nowinka, której wcześniej nie uświadczyliśmy w oficjalnych wersjach HoMMa. W najnowszej części będziemy mieli możliwość przekonwertować zamek przeciwnika (prawdopodobnie kosztem czasu i surowców) na taki odpowiadający naszej frakcji. I tu podniosły się głosy, że to zaburzy obecny porządek gry, oraz że tylko Nekromanta powinien mieć taką możliwość. bowiem to najbardziej do niego pasuje. I o ile można się z tym zgodzić na pierwszy rzut oka... To czy przypadkiem nie jest to małostkowe podejście? Przecież Nekromanta dalej będzie robił to co zawsze - z zabitych jednostek przeciwnika wskrzeszał swoje stwory. Nikt inny tego nie potrafi, także więc... W czym jest tak naprawdę problem? Prawda jest taka, że to po prostu narzekanie po to, by narzekać... Równie dobrze mógłbym zaraz zacząć awanturować się, bo jakiś zwykły rycerz rzuca zaklęcia, a przecież nie jest magiem, gdzie kostur, gdzie szata, gdzie jego czapa! Dziecinada, ot co.

III. Rozwój talentów herosów

Ile to razy każdy z nas irytował się, gdy przy zdobyciu poziomu nasz potężny rycerz otrzymywał do wyboru same talenty magiczne, z których i tak nie korzystał? Tudzież straszliwy mag otrzymał szansę na wzmocnienie swych łuczników o 5%, bądź szalone 5% bonusowej defensywy? W końcu ktoś zauważył jak głupie jest to rozwiązanie. W HoMM6 będziemy mieli do czynienia z drzewkiem rozwoju, znanym z typowych gier RPG. To pozwoli nam na rozwój postaci dokładnie taki, jak sobie życzymy. Koniec z bezużytecznymi talentami, które marnują nam tylko bezcenne sloty umiejętności.
Zmiana prosta, a tak istotna. Brawa dla deweloperów.

IV. Rozwój klas herosów i ich kreacja
Jeżeli ktoś jeszcze pamięta, HoMM4 oferował, poza klasami podstawowymi, klasy prestiżowe, osiągane dzięki rozwojowi poszczególnych umiejętności. W szóstej części klasy zaawansowane powrócą; dodatkowo będą oferować postaci zmianę wyglądu oraz specjalną umiejętność. Z pewnością doda to smaczku rozwojowi naszego bohatera. Ten teraz na powrót będzie mógł być albo kobietą, albo mężczyzną, wojownikiem lub magiem.


V. Strefa wpływów miasta

Poirytowani pojedynczymi herosami, którzy przekradają się przez Wasze królestwo i zajmują kopalnie wraz ze swoimi potężnymi oddziałami trzech chłopów i jednego kusznika? Koniec i z tym.
Najnowszy HoMM wprowadzi swoistą strefę wpływów każdego miasta. W określonym zasięgu (nie ujawniono jeszcze szczegółów) wokół miasta kopalnie, które noszą nasze proporce, będą nietykalne. Jeżeli jakiś przeciwnik zapragnie pokusić się na nie, to wpierw będzie musiał podbić strzegący ich zamek. Można powiedzieć, że odbiera to pewną strategię dla graczy, ale jednocześnie ograniczy solidnie ilość frustracji, jaką wywoływały rajdy herosów sterowanych przez komputer, zajmujących co się da. Czy zmiana na plus? Dla mnie tak.


-----------------

Twórcy HoMM6 chcą nadać tytułowi nieco inny kierunek, niż miało to miejsce w poprzednich częściach. 3DO z czwartą częścią próbowali zrobić coś podobnego, jednakże srogo przesadzili z inwencją twórczą i skończyło się to nieprzyjemnie. Jednakże ludzie z Black Hole Entertainment
najwyraźniej wiedzą co robić, unikając radykalnych zmian.

Mówcie co chcecie, ja tam nie mogę się doczekać premiery.